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'펜타스톰' 원조 세계 다운로드 1위 텐센트 게임 성공 DNA는?

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중국 모바일 게임 시장 절반을 삼킨 절대 강자
2016년 게임 매출 11조6천억원대, 총 매출의 47%

[편집자] 이 기사는 4월 27일 오후 5시07분 프리미엄 뉴스서비스'ANDA'에 먼저 출고됐습니다. 몽골어로 의형제를 뜻하는 'ANDA'는 국내 기업의 글로벌 성장과 도약, 독자 여러분의 성공적인 자산관리 동반자가 되겠다는 뉴스핌의 약속입니다.

[뉴스핌=이지연 기자] 넷마블게임즈가 25일 출시한 따끈따끈한 신작 모바일 MOBA '펜타스톰 for Kakao'에 원조가 따로 있다? 중국 최대 게임사 텐센트 산하 티미스튜디오가 개발한 ‘왕자영요(王者榮耀)’가 그 주인공.

왕자영요는 전 세계 온라인 PC 게임 매출 1위 리그오브레전드(LOL)를 모티브로 한 5:5 실시간 모바일 대전게임이다. 지난 1분기 전 세계 애플 앱스토어 게임 분야 다운로드 1위, 매출 7위를 차지함은 물론 지난 20일에는 가입자수 2억명을 돌파하는 대기록을 세웠다. 매일 왕자영요에 접속하는 유저(DAU)만 한국 인구 수준인 5000만명을 웃돈다. 

LOL의 실질적인 소유주인 텐센트는 PC는 물론 모바일 게임에서도 가공할만한 위력을 떨치고 있는 셈이다. 메신저 위챗과 QQ, 앱스토어 잉융바오(應用寶)와 같은 강력한 플랫폼 덕도 있지만, 이것만으로는 텐센트 게임의 저력을 완전히 설명할 수 없다.

중국 경제매체 차이신(財新)이 지난 20일 마샤오이(馬曉軼) 텐센트 고급 부총재를 인터뷰한 내용을 바탕으로 중국을 넘어 세계 1위 게임사로 도약한 텐센트의 성공 비결, 투자 철학, 게임 트렌드 전망 등을 소개한다.

마샤오이 텐센트 고급 부총재. <사진=바이두>

차이신: ‘왕자영요 인기가 무척 뜨겁다. 오늘(20) 가입자수 2억명 돌파를 발표했는데, 당시 어떤 이유에서 왕자영요를 개발하게 됐는가.

마샤오이: 다음 해에 어떤 변화가 있을지 늘 고민한다. 2015년 우리는 실시간 대전 게임이라는 중요한 업계 트렌드를 포착했다. 보통 지인들끼리 함께 게임을 하는 것이 훨씬 재미있으며 이럴 경우 반드시 실시간으로 게임이 진행돼야 한다. 허나 실시간 게임은 안정된 네트워크가 필수적인데 우리는 2015년이 (리얼타임 게임) 개발의 적기라고 판단했다.

이듬해인 2016년 우리는 왕자영요, 크로스파이어 모바일 등 다양한 실시간 대전 게임을 출시했다. 그리고 운 좋게도 당시 실시간 대전류 게임을 출시한 업체는 극소수였다. 이렇게 봤을 때 왕자영요의 성공은 ‘최초 시도’에 따른 결과로 볼 수 있다.

물론 훌륭한 퀄리티도 중요한 성공 요인이다. 왕자영요는 영웅의 수, 그래픽, 조작법, 네트워크 안정성 등 여러 가지 면에서 경쟁작들을 훨씬 압도했다.

차이신: 2013 텐센트는 기존 PC 게임 위주에서 모바일 게임으로 사업 방향을 틀었는데, 어떤 이유에서 이러한 결정을 했는가.

마샤오이: 2012년 우리는 스스로 질문했다. “모바일 게임 개발은 어떻게 하는 거지? 모바일 게임이 기회인 건 맞으니 시도해 봐야 하지 않을까?” 우리는 기존 대기업들이 사업 전환에 실패한 이유를 알고 있었다. 단순한 시도에 그쳤기 때문이다. 시도에 나서는 팀은 (시간적) 여유가 있는 팀인데, 이러한 팀은 대개 가장 뛰어난 그룹이 아니다. 따라서 시도가 실패로 끝날 경우 해당 팀이 문제인 것인지 시장 자체에 문제가 있는 것인지 판단하기 어렵다. 이에 우리는 (모바일 게임 사업을) 시도하느니 차라리 온 힘을 다해 해보기로 했다.

사실 우린 다른 업체에 비해 사업 전환이 늦은 편이었다. 대부분의 게임사는 2012년부터 모바일 게임으로 방향을 틀었지만 우리는 2013년에서야 사업 전환에 나섰다. 왜냐하면 우리는 1년 내내 내부 토론을 하면서 모바일 게임의 미래와 비즈니스 기회를 모색하고 어떠한 방식으로, 또 어느 정도의 공을 들여 사업을 꾸릴 건지 철저히 계획했기 때문이다.

장고 끝에 내린 결론은 모바일 게임이 미래라는 것이었다. 우리는 3개월간 기존 개발팀과 운영팀 인력의 절반을 모바일 게임 사업부로 이동시켰다. 파격적인 인사 이동이었다. 그리고 게임의 양보다는 품질에 중점을 뒀다. 가장 자신 있는 게임만 내놓았다. 지금 와서 생각해보니 모바일 게임으로 사업을 빠르게 전환할 수 있었던 배경은 이러한 전략 덕이었던 것 같다.

차이신: ‘음양사 대한 생각은 어떤가.

*음양사: 중국 2위 게임사 넷이즈가 일본 만화 ‘음양사’ IP를 활용해 제작한 RPG(역할수행게임)다. 지난 1분기 전 세계 게임 매출 11위를 차지하며 높은 인기를 구가하고 있다. 국내에서는 카카오가 1000만달러(약 113억원)에 서비스 계약을 체결해 출시 준비에 들어갔다.

마샤오이: 두 가지를 느꼈다. 첫째, 게임 퀄리티에 대한 유저의 요구치가 훨씬 높아졌다는 점이다. 음양사는 그래픽이 뛰어나기 때문에 성공할 수 있었다.

둘째, 중국 게임시장이 훨씬 세분화됐다는 점이다. 쉽게 말해 유저별로 확고한 게임 취향이 생겼다는 얘기. 음양사는 사실 호불호가 강한 게임이다. 만화 혹은 일본풍 캐릭터와 배경을 싫어하는 유저들이 있기 때문이다. 초기 게임 시장에서는 게임마다 차별화 포인트가 거의 없어 유저들의 취향이 비슷했지만 이제는 유저들의 취향을 분석해 게임을 개발해야 한다.

차이신: 텐센트 내부에선 음양사 같은 게임을 출시하지 못한 것에 대한 토론은 없었나.

마샤오이: 있었다. 그간 우리는 대중의 피드백을 과도하게 신경 썼고, 대다수가 좋아할만한 게임 위주로 출시했다. 확실히 음양사 같은 개성 있는 게임 수는 부족하다. 모든 것엔 성공률이라는 게 있어서 수많은 시도 끝에 성공작이 탄생한다. 우린 시도가 부족했다. 이건 반성할만한 문제다.

한편 개성 있는 게임을 만들려면 개성 있는 개발팀이 필요하다. 텐센트는 큰 회사다. 서로 성격이 다르면서 업계 최고라 할 수 있는 개발팀만 3~4개에 이른다. 하지만 외부에서 우리보고 이러한 팀을 20개나 만들라고 요구할 수는 없다. 대신 우리는 보다 개방적인 태도를 취해 여러 개발업체에 기회를 제공할 방침이다.

넷마블 펜타스톰의 원조 텐센트 '왕자영요' 플레이 장면. <사진=바이두>

M&A 몸집 불린 텐센트, 게임 투자 철학은.

차이신: 미국 라이엇게임즈가 리그오브레전드(LOL) 개발하기도 전에 텐센트는 라이엇게임즈의 일부 지분을 취득했다. 배경은 무엇인가.

마샤오이: 우리가 처음 라이엇게임즈에 투자했을 때만 해도 이 회사는 직원 10명뿐인 스타트업이었다. 라이엇게임즈가 LOL을 개발하기로 마음을 먹은 건 워크래프트 유즈맵(유저 제작 맵, ‘카오스’가 대표적)이 성행한 2003~2006년 즈음이었다. 수많은 유즈맵 가운데 대전류도 있었지만 엉성하기 그지 없었다. 이후 게임 커뮤니티 고수들이 모여 회사를 차렸고 유즈맵에서 모티브를 딴 게임다운 게임을 만들기로 한다. 그게 바로 LOL이다.

텐센트 미국지사에선 마침 이 개발팀을 아는 사람이 있었고 이것이 중국 지역 에이전시 권한 계약으로 이어졌다. 하지만 이 계약금만으로는 LOL을 만들 수 없어서 추가 전략 투자를 진행했다.

차이신: 라이엇게임즈의 지분 일부를 취득하고 1 라이엇게임즈에 대규모 적자가 났다. 당시 텐센트는 어떠한 심정이었나? 이후 라이엇게임즈의 나머지 지분을 조금씩 사들이고 2015년에는 100% 인수를 단행했는데 이렇게 지분을 나눠서 매입한 이유는 무엇인가.

마샤오이: 첫 투자 후 LOL의 글로벌 출시를 앞둔 시점에서 2차 투자를 단행했다. 이후 중국에서 LOL이 아직 출시되지 않았을 때(일부 국가에선 이미 출시된 상태) 추가로 투자했다. 당시 여러 재무투자자나 벤처캐피탈(VC) 주주들이 라이엇게임즈의 지분을 매각했는데 그 이유는 라이엇게임즈가 매우 급진적으로 코어 유저를 위한 서비스와 e스포츠 육성에 매달렸기 때문이다.

라이엇게임즈는 LOL이 마블처럼 영원한 영웅으로 남길 바랐다. 하지만 이를 위해선 장기 투자가 필요했다. 우린 대규모 적자가 나더라도 끝까지 신념을 꺾지 않는 라이엇게임즈의 원대한 전략이 좋았다. 그래서 2015년 100% 인수를 단행했다. 사실 투자할 때만 해도 LOL이 이렇게까지 대박이 날 줄은 몰랐다.

*리그오브레전드(LOL): 세계 1위 온라인 PC 게임. 2015년 1조8000억원대 매출을 달성했다.

차이신: 2016년에는클래시 오브 클랜으로 유명한 핀란드 모바일 게임회사 슈퍼셀을 인수했다. 인수액 77억달러는 중국 인터넷 업계에서 최고 액수였으며, 당시 슈퍼셀은 라이엇게임즈와는 달리 이미 체계적인 시스템을 갖춘 회사였다. 보통 모바일 게임은 생명주기가 짧은데 그렇게 많은 돈을 투자하는 모험 아닌가.

마샤오이: 게임 업계에서 꾸준히 승승장구하는 개발사는 극소수다. 한 게임 혹은 한 장르에서 성공을 거두는 업체가 대다수. 액션 영화만 해오던 영화 감독이 갑자기 멜로 영­­화를 찍을 수 없는 것과 마찬가지다.

슈퍼셀의 경우는 전쟁, 농장경영 등 총 세 가지 장르에서 게임 4개를 출시한 상태였고 네 작품 모두 성공을 거뒀다. 상이한 장르에서 연속으로 성공한 데엔 그만한 이유가 있을 거라고 생각했다. 실제로 슈퍼셀의 운영 시스템, 개발진들은 매우 특별하다. 우린 거의 대부분의 게임사를 봐왔지만 슈퍼셀은 그 중에서도 가장 특별했다.

사실 우리 외에 다른 업체들도 슈퍼셀 인수전에 뛰어들었다. 텐센트가 최종 인수자가 될 수 있었던 것은 가격도 맞았지만 우리의 문화, 투자에 대한 이해, 소통 및 운영 방식이 슈퍼셀과 잘 맞았기 때문이다. 어떻게 보면 연애 결혼 과정과 비슷하다.

텐센트가 말하는 게임 트렌드, VR 게임의 미래는.

차이신: PC 게임에서 모바일 게임으로 대세가 넘어왔다. 모바일 게임에 이어 차세대 유망 분야로 많은 이들이 VR(가상현실) 게임을 꼽는데, 여기에 대한 생각은 어떠한가.

마샤오이: 장기적으로는 낙관, 단기적으로는 비관적으로 보인다. 1~2년 사이에 VR 게임 시장이 폭발 성장하진 않을 것 같다. 하지만 10년 후에는 감히 우리가 상상할 수 없을 정도로 VR이 전체 게임 산업을 바꿀 것이다.

우리도 VR, AR(증강현실) 게임에 어느 정도 대비하고 있다. 하지만 관련 기술력이 높지 않아 진지하게 임하고 있지는 않다. 믿을 만한 인물, 상호작용, 환경 세 박자가 모두 맞아야만 본격적으로 VR 게임을 개발할 계획이다.

차이신: 믿을 만한 인물, 상호작용, 환경을 자세히 설명해달라.

마샤오이: VR 세상 속 인물의 표정, 동작, 차림새 등이 실제 인물 같은 느낌을 준다면 그것이 바로 ‘믿을 만한 인물’이다. 이는 매우 중요하다. 우리는 세계 최고의 VR 기술업체에 투자했다. 영화관에서 실존 인물이 특정한 표정을 지으면 감지기가 작동해 스크린 상의 애니메이션 캐릭터에 그 표정이 그대로 나타나는 게 이 회사가 개발한 신기술 중 하나다.

‘믿을 만한 상호작용’이란 예를 들어 VR 세상에서 1:1 검술 대결을 펼치는데 상대편이 먼저 검을 휘둘러 내가 방어를 하면 실제 그 완력과 촉감을 그대로 느낄 수 있는 것을 말한다. 향후 이 분야가 재미 포인트가 될 것이다.

마지막으로 ‘믿을 만한 환경’이란 먼 거리, 가까운 거리, 책상, 의자 등 주위 환경이 유저에게 리얼함을 선사하는 것을 말한다. VR과 관련한 이 세 가지 포인트가 어느 정도 수준에 도달한다면 전혀 새로운 게임 경험을 가져다 줄 것이다.

차이신: 중국 게임 시장은 텐센트와 넷이즈 회사가 장악하고 있다. 텐센트는 유통 채널에서, 넷이즈는 게임 개발 면에서 우위를 갖고 있다는 말이 있는데.

마샤오이: 일단 중국 게임 업계는 텐센트와 넷이즈만 있는 게 아니다. 수많은 ‘텐센트 게임’은 우리의 파트너사가 개발한 게임이다. 우리는 넷이즈라는 경쟁사를 매우 존중한다. 특히 ‘몽환서유’, ‘대화서유’, ‘음양사’ 같은 RPG(역할수행게임) 장르에서 뛰어난 개발력을 자랑한다. 물론 우리도 여러 장르에서 두각을 나타내고 있다. ‘QQ 스피드(QQ飛車)’, ‘왕자영요’의 경우 각각 해당 장르에서 세계 최고 수준의 퀄리티를 자랑한다.

텐센트가 유통 채널(위챗, QQ, 잉융바오)에만 의존한다는 주장은 사실과 다르다. 물론 노출도와 다운로드 수 면에서는 어느 정도 도움을 받고 있지만 만일 우리가 외부에서 말하는 것처럼 그토록 강력한 채널을 갖고 있다면 왜 모든 게임이 잘 되지 않는 것인가? 사실 실패한 게임은 게임 자체에 실패 요인이 있는 것이고, 성공한 게임 역시 성공 요인이 게임 그 자체에 있는 것이다.

유통 채널은 우리에게 있어 ‘확성기’와 같다. 게임이 잘 나갈 때 보다 신속하게 해당 게임을 추천할 수 있기 때문이다. 하지만 전제는 역시 웰메이드 게임이어야 한다. 이것이 바로 가장 핵심이 되는 성공 요인이다.

[뉴스핌 Newspim] 이지연 기자 (delay@newspim.com)

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이재용이 완성한 韓·日 반도체 동맹 [서울=뉴스핌] 서영욱 기자 = 이재용 삼성전자 회장이 이건희 선대회장에게 물려받은 일본 재계 네트워크를 인공지능(AI) 반도체 시대의 사업 동맹으로 재편하고 있다. 선대부터 이어진 일본 주요 기업 최고경영자들과의 교류를 직접 챙겨온 이 회장은 최근 삼성전기와 스미토모화학 계열 동우화인켐의 유리기판 합작을 계기로 인적 신뢰를 핵심 소재 공동 개발과 생산 협력으로 확장했다. 과거 일본의 선진 기술을 배우고 부품을 안정적으로 공급받기 위해 시작된 삼성의 대일 협력이 이 회장 체제에서는 AI 반도체 공급망을 함께 설계하는 전략적 파트너십으로 진화하고 있다는 평가다. 이재용 삼성전자 회장 [사진 = 뉴스핌DB] ◆ 스미토모와 손잡고 반도체 핵심 '글라스 코어' 공동 생산 15일 삼성과 재계에 따르면 삼성전기는 지난 2일 일본 스미토모화학의 한국 자회사인 동우화인켐과 합작법인 '글라셈' 설립에 나섰다. 글라셈은 차세대 반도체 기판으로 주목받는 유리기판의 핵심 소재인 '글라스 코어'를 생산할 예정이다. 삼성전기가 지분 66%, 동우화인켐이 34%를 보유한다. 경기 평택에 생산 거점을 구축해 내년 하반기부터 공급 체계를 갖출 계획이다. 재계에서는 이번 합작을 단순한 계열사 차원의 투자보다 삼성과 일본 재계가 오랜 기간 쌓아온 신뢰 관계가 첨단산업의 공동 사업으로 이어진 사례로 보고 있다. 스미토모화학은 이건희 선대회장 때부터 삼성과 긴밀한 관계를 맺어온 대표적인 일본 소재기업이다. 양사는 반도체와 디스플레이 소재 분야에서 협력을 이어왔고, 지난 2011년에는 LED용 사파이어 웨이퍼 생산 합작사 SSLM을 설립했다. 이번에는 협력의 무대가 AI 반도체용 첨단 패키징 소재로 옮겨갔다. 유리기판은 기존 플라스틱 기판보다 표면이 평탄하고 열에 따른 변형이 적어 고성능 AI 반도체와 대형 패키지에 적합한 차세대 부품으로 꼽힌다. AI 반도체의 연산 성능과 전력 사용량이 급격히 높아지면서 칩 자체뿐 아니라 이를 연결하고 지지하는 기판과 패키징 소재의 중요성도 커지고 있다. 삼성전기는 고다층·고밀도 반도체 패키지기판 설계와 제조 기술을 합작법인에 투입한다. 동우화인켐은 정밀 유리 가공과 공정 자동화 역량을 제공한다. 양사가 각자의 기술을 결합해 글라스 코어를 공동 생산하면 삼성은 AI 반도체 패키징 경쟁의 핵심으로 떠오른 유리기판 공급망을 선제적으로 확보할 수 있다. [AI 인포그래픽=서영욱 기자] ◆ 이재용 회장이 잇는 일본 네트워크…AI 협력으로 확장 삼성과 일본 재계의 협력 중심에는 이건희 선대 회장이 1993년 출범시킨 LJF(Lee Kunhee Japanese Friends)가 있다. LJF는 삼성과 일본 주요 전자·부품·소재 기업 최고경영진이 정례적으로 만나 기술과 공급망 협력 방안을 논의하는 교류 모임이다. 일본을 대표하는 기업 경영자들이 참여하며 삼성의 핵심 해외 네트워크 가운데 하나로 자리 잡았다. 특히 이 선대 회장은 요네쿠라 히로마사 전 스미토모화학 회장과 각별한 관계를 유지했다. 양측의 신뢰는 스미토모화학 회장과 일본 경제단체연합회 회장을 지낸 도쿠라 마사카즈 회장으로 이어졌다. 일본 게이오대에서 유학한 이재용 삼성전자 회장도 LJF 정례 교류회를 직접 주재하고 일본을 수시로 방문하며 도쿠라 회장을 비롯한 현지 재계 인사들과 교류를 이어가고 있다. 재계에서는 이재용 회장이 선대부터 이어진 일본 재계 네트워크를 AI 시대에 맞는 사업 협력으로 발전시키고 있다는 평가를 내놓고 있다. 삼성전기의 유리기판 [사진=삼성전기] ◆ 산요·NEC·도레이·소니…반세기 이어진 기술 동맹삼성과 일본 기업의 협력은 반세기 넘게 이어져 왔다. 출발점은 일본의 선진 기술을 도입하기 위한 합작이었다. 삼성은 1969년 산요전기와 TV 생산법인 '삼성-산요전기'를 설립하며 전자산업 진출의 기반을 다졌다. 산요전기 창업자인 이우에 토시오와 이병철 삼성 창업회장이 와세다대 동문으로 인연을 맺은 점도 양사 협력의 계기가 됐다. 이후 삼성과 일본 기업의 협력은 기술 도입을 넘어 핵심 부품을 함께 개발·생산하고 공급망을 구축하는 단계로 발전했다. 삼성은 1970년 일본전기(NEC)와 삼성NEC를 설립해 브라운관과 전자부품 기술을 확보했다. 이 회사는 훗날 삼성SDI로 성장했다. 2000년에는 NEC와 삼성NEC모바일디스플레이를 세워 OLED 사업에 진출했다. 관련 사업은 삼성모바일디스플레이를 거쳐 현재의 삼성디스플레이로 이어졌다. 협력 범위는 반도체·디스플레이 패키징과 대형 LCD 분야로도 넓어졌다. 삼성은 1995년 도레이와 스템코(STEMCO), 스테코(STECO)를 설립해 관련 공급망을 공동 구축했다. 2004년에는 소니와 대형 LCD 패널 합작사 S-LCD를 세워 대규모 생산 투자에 나섰다. 초기 일본 기술을 배우기 위한 합작으로 시작된 협력이 기술 개발과 생산, 공급망을 함께 구축하는 전략적 파트너십으로 진화한 셈이다. 재계 관계자는 "과거 삼성과 일본 기업의 협력은 선진 기술을 배우고 핵심 부품을 안정적으로 조달하는 데 초점이 맞춰져 있었다"며 "이재용 회장은 일본 재계와 쌓아온 오랜 신뢰 관계를 단순한 교류에 그치지 않고 AI 반도체와 첨단 소재 분야의 실질적인 사업 협력으로 연결하고 있다"고 말했다. syu@newspim.com 2026-07-15 14:25
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오세훈 "李 정부 출범 후 시민 주거 힘들어져" [서울=뉴스핌] 조수민 기자 = 오세훈 서울시장이 서울 부동산 시장의 현실을 설명하는 '일타강사'로 나섰다. 오 시장은 이재명 정부 출범 이후 매매·전세·월세가 모두 상승하는 '트리플 강세' 현상이 나타나고 있다고 지적했다. 수요 억제·공급 축소 기조의 정부 정책 기조를 원인으로 꼽으면서 청년, 신혼부부, 중산층 1주택자의 주거 부담이 커졌다고 주장했다. [서울=뉴스핌] 류기찬 기자 = 오세훈 서울시장이 지난 10일 오후 서울 중구 동대문디자인플라자에서 열린 '서울청년정책박람회'에 모두 발언을 했다. 2026.07.10 ryuchan0925@newspim.com 서울시는 15일 오후 '일타시장 오세훈-국무회의에서 미처 다 하지 못한 이야기: 이재명 정부 부동산 지옥, 원인 분석 보고서'를 서울시장 공식 누리집과 소셜방송 라이브서울 통해 공개했다. 영상은 약 26분 분량이다. 이번 영상은 서울 부동산 시장의 문제와 원인을 분석하는 내용이다. 후속편에서는 시장 정상화를 위한 정책 전환 방향과 서울시 대책, 정부에 건의한 구체적인 해법을 제시한다. ◆ "이재명 정부 출범 이후 매매·전세·월세 트리플 강세" 오 시장은 "정부가 틀렸고 서울시가 옳다는 뜻이 아니라, 통계와 데이터를 시민과 공유하고 해법을 함께 고민하자는 것"이라고 강의를 시작했다. 그러면서 "서울시가 모든 주택 거래와 공신력 있는 통계를 분석하고 토지거래허가대장 4만4000건을 대조하는 한편 공인중개사 약 660명의 의견을 들었다"며 "현장에서 확인한 결론은 시민들의 주거 상황이 매우 힘들어졌다는 것"이라고 밝혔다. 오 시장은 이재명 정부 출범 이후 1년간 서울 아파트 매매가격이 13.1%, 전세가격이 6.3%, 월세가 7.4% 올랐다며 매매·전세·월세가 동시에 상승하는 이례적인 '트리플 강세'가 나타났다고 설명했다. 전세가격은 11년 만에 가장 높은 상승률을, 월세는 관련 통계 작성 이후 가장 큰 상승폭을 기록했다. 또 오 시장은 지난 1년간 정부가 여섯 차례 부동산 대책을 발표했지만 주택담보대출 제한, 규제지역 확대, 다주택자 양도소득세 중과 등 수요 억제에 집중됐다고 지적했다. 특히 문재인 정부 당시와 현 정부의 대책을 비교하며 "대출 규제와 임대주택 공급 발표, 투기과열지구 지정, 양도세·보유세 강화로 이어지는 흐름이 닮았다"고 말했다. 공급 대책도 서울 주택 공급의 90% 이상을 담당하는 민간 재개발·재건축보다 공공사업에 치중돼 있다고 평가했다. 정부가 발표한 서울 공급 물량 약 3만2000가구 중 2만8000가구는 과거 발표 후 장기간 진척되지 않은 사업으로, 실질적인 신규 공급 효과가 제한적이라는 분석이다. 오 시장은 주택담보대출 한도를 6억원으로 제한한 6·27 대책 이후 매수 수요가 사라진 것이 아니라 15억원 이하 아파트로 이동했다고 전했다. 대책 이후 서울 전체 거래의 78.1%가 15억 원 이하 아파트에 집중됐고 영등포, 강서, 관악, 동작, 성북, 성동 등 비강남권의 가격 상승으로 이어졌다는 설명이다. 오 시장은 전월세 시장의 혼란도 지적했다. 그는 "서울 전역의 실거주 의무 강화로 갭투자뿐 아니라 기존 세입자가 살던 전셋집까지 사라졌다"며 "전체 전세계약의 55.4%가 갱신계약일 정도로 움직이고 싶어도 움직일 수 없는 '전세 감옥'이 생겼다"고 주장했다. 이어 "과거에는 금리가 급등하면서 월세가 늘었지만 지금은 금리변화가 크지 않은데도 월세가 급증했다"면서 "자연스러운 구조 변화라기보다 정책이 미친 결과"라고 덧붙였다. 특히 전용면적 40㎡ 이하 소형 연립·다세대주택의 월세 부담이 크게 늘어 청년과 1인 가구 등 경제적 여력이 부족한 시민에게 먼저 청구서가 돌아가고 있다고 강조했다. ◆ "이주비 대출 제한·입주물량 감소로 공급 부족 현실화" 공급 측면에서는 이주비 대출 제한으로 올해 이주 예정인 정비사업구역 35곳 중 14곳의 자금 조달이 불확실하다는 시각이다. 서울시에 따르면 시공사가 보증을 거부한 사업장은 5곳, 협의 중인 사업장은 9곳이며 보증을 확보하더라도 연 4~7%의 금리를 부담해야 한다.  올해 서울 아파트 신규 입주 물량 2만7000가구 중 정비사업 물량은 1만7000가구로 약 60%지만, 내년에는 8000가구로 절반 이하로 감소할 전망이다. 오 시장은 "이자는 결국 조합원 분담금과 분양가로 전가될 수밖에 없다"며 "수요는 여섯 번의 대책으로 누르고 공급은 규제로 막은 데다 향후 3년간 공급 부족 우려가 심각하다"고 했다.  또 정부가 전세 물량 감소 원인으로 다주택자의 주택 매각과 기존 세입자의 자가 전환을 제시한 데 대해서도 서울시 분석 결과와 다르다고 밝혔다. 서울시가 주소를 대조한 결과 기존 세입자가 거주 주택을 직접 매입한 비율은 2.9%에 불과했다. 서울 아파트 평균 전세가율이 53.5%인 만큼 집값의 절반가량을 추가로 마련해야 해 자가 전환이 쉽지 않다는 설명이다. 전세를 원하는 수요는 78.3%, 매물이 부족하다는 응답은 약 70%였다. 오 시장은 "전세가 자연스럽게 사라지는 것이 아니라 원하는 시민은 여전히 많은데 매물이 없어 들어가지 못하는 것"이라며 "정부의 진단은 결과를 합리화하기 위한 것"이라고 꼬집었다. ◆ "정부 부동산 정책, 청년·신혼부부·중산층에 큰 부담" 오 시장은 잘못된 부동산 정책의 부담이 투기세력이 아닌 청년과 신혼부부, 4050세대, 등록임대사업자, 중산층 1주택자에게 돌아가고 있다고 지적했다. 서울시에 따르면 관악구 신림동 대학가의 한 원룸은 지난해 6월 보증금 1000만원·월세 40만원에서 올해 5월 월세 80만원으로 두 배 올랐다. 또 서울의 500가구 이상 아파트 850개 단지 중 47.9%인 404개 단지의 전세 매물은 2건 이하였다. 세금 부담도 중산층 1주택자까지 확대되고 있다. 종합부동산세 과세 대상은 2009년 서울 공동주택의 2.99%에서 올해 14.9%로 예상된다. 서울의 1주택자 종부세 대상자는 지난해 12만 명에서 올해 16만 명으로, 한강벨트 1주택자는 3만3000명에서 5만7000명으로 늘어날 전망이다. 오 시장은 "투기를 잡겠다던 세금이 중산층 1주택자에게 꽂히고 있다"며 "부자의 세금이 아니라 12월에 날아오는 중산층의 세금이 됐다"고 말했다. 그러면서 "서울시는 이러한 분석을 바탕으로 지난 1년간 일곱 차례에 걸쳐 18건을 정부에 건의했다"며 "정부와 대립하자는 것이 아니다. 부동산에는 여야가 없고 시민의 삶이 걸린 문제이기 때문에 현장을 가장 가까이에서 보는 서울시가 데이터를 공유하는 것"이라고 힘주어 말했다. 오 시장은 "정책 방향 전환과 서울시 대책, 정부에 건의한 구체적인 해법은 다음 시간에 풀어드리겠다"며 "부동산 지옥은 끝낼 수 있다. 시민 여러분과 함께 만들어 가겠다"고 했다. blue99@newspim.com 2026-07-15 14:54
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
이 내용에 포함된 데이터와 의견은 뉴스핌 AI가 분석한 결과입니다. 정보 제공 목적으로만 작성되었으며, 특정 종목 매매를 권유하지 않습니다. 투자 판단 및 결과에 대한 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 주식 투자는 원금 손실 가능성이 있으므로, 투자 전 충분한 조사와 전문가 상담을 권장합니다.
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